V pogovoru o konferenci Strata leta 2013 v Santa Clari v Kaliforniji je vodja tehnoloških tehnologij Electronic Arts Rajat Taneja ponudil podroben vpogled v dogajanje v industriji video iger in kako voditelji na tem področju upajo, da bodo igralcem zagotovili sodobnejše izkušnje.
Taneja začne z eksplozivno rastjo igralniške industrije v zadnjem desetletju, kjer je po njegovih statističnih podatkih potrošniška skupnost video iger zvišala skoraj 10-krat večjo svojo prejšnjo velikost - od približno 200 milijonov uporabnikov (2003) do približno dveh milijard (2013 ). Pri Entertainment Arts, je dejal Taneja, to pomeni intenzivne količine prenosa podatkov - več kot en terabajt (TB) podatkov na dan za priljubljene igre, kot je "Battlefield", in 50 TB podatkov na mesec. Vsi ti podatki predstavljajo 2, 5 milijarde sej iger, ki jih sproži uporabnik vsak mesec. (o velikih podatkih v veliki prihodnosti (velikih) podatkov.)
Narava iger se je, po besedah Taneja, spremenila tudi v paradigmo, v kateri se igre uživajo "na vedno vseskozi povezan, večnamenski, socialni način." Obenem, je dejal Taneja, podjetja za igranja razvijajo svoje, bolj interaktivne metode za ocenjevanje igre in spreminjajo svoje modele, od spremljanja opisnih podatkov do oblikovanja napovedi o igrah v realnem času.
Da bi občinstvu pomagali razumeti, kako je zabavna umetnost delovala pri doseganju tega cilja, je Taneja pokazala model zapuščene arhitekture, ki vključuje preprosta skladišča podatkov, ki imajo zamudo podatkov do tri dni. Taneja je nato to primerjala z bolj aktualnim načrtom, ki vključuje vizualne globinske vpogleje v igro, ki jih vodijo taksonomija podatkov in novi načini ravnanja s podatki, ki hitro premikajo podatke o igrah. Tukaj model, ki vključuje Hadoop in uporabo algoritmov za odvzem podatkov, doseže zamudo, ki jo je mogoče izmeriti v urah in ne dneh.
Podjetja, kot je Entertainment Arts, je dejala Taneja in poskušajo zajeti tudi vedenjske podatke o igralcih, kot so spremljanje dejavnosti igralcev navideznih dobrin, družbenih interakcij, blagovne znamke in trgovanja v igrah ter drugih ključnih elementov. En cilj je, kot je dejal, iskati celostno vedenjsko identiteto igralca igre - ne identitete, ki jo igralci vnašajo v avatarje ali druge samoizražajoče uporabniške dejavnosti, ampak na splošno, kako se obnašajo v igri. Pomembnosti tukaj so pomembne. Zajem tovrstnih podatkov lahko zelo pomaga podjetjem za video igre, da se v realnem času odzovejo na želje in ukrepe predvajalnika. Vendar pa je v dobi, ko je kakršen koli manj kot očiten digitalni nadzor mogoče razumeti kot korak k bolj celovitemu "nadzoru", je tovrstno pridobivanje podatkov skoraj vedno občutljiva tema. Tukaj Taneja predstavlja nekaj smiselnih ciljev za tovrstnim spremljanjem. "Snooping v igri", pravi, je lahko gonilnik nastanitve in izbire igralcev. Seveda je lahko tudi druga manifestacija, kako intenzivno zbiranje osebnih podatkov plaši potrošnike, tako kot to počnejo v svetu e-trgovine ali družbenih medijev.
Ta video prikazuje ustrezen pogled na glavno digitalno industrijo in razkriva portret, kako se podjetja za video igre trenutno približujejo digitalni meji poslovnega IT.