V:
Kako se umetna inteligenca (AI) uporablja v video igrah?
A:Umetna inteligenca v video igrah se v veliki meri uporablja za določanje vedenja likov, ki niso igralci (NPC) v igrah.
Uporaba izraza "umetna inteligenca" je lahko napačna različica, saj številne igre ne uporabljajo pravih AI tehnik. Razvijalci iger ponavadi niso raziskovalci AI in mnoge igre uporabljajo preproste vnaprej določene vzorce.
Veliko AI v razvoju iger gre v smeri določanja načina obnašanja računalniškega nasprotnika. Obnašanje je lahko od sorazmerno preprostih vzorcev akcijskih iger vse do šahovskih programov, ki lahko premagajo človeške igralce.
Številne zgodnje video igre, kot je Pong (1972), so le človeškim nasprotnikom dovolile, da se soočijo. Čeprav so računalniško vodeni nasprotniki obstajali že od samega začetka v Computer Space (1971).
Medtem ko je človeškim nasprotnikom očitno še vedno lahko zelo zabavno, je industrija video iger resnično vzletela, ko so mikroprocesorji dovolili igralcem, da so se odrezali proti bolj sofisticiranim in zahtevnim računalniškim nasprotnikom.
Space Invaders (1978) je bil zgoden primer izziva, s katerim se lahko nasprotniki, ki so pod nadzorom računalnika, pripeljejo v igro. Ko je igralec ustrelil vesoljce, se je igra precej prehitela z manj nasprotniki. To je bil stranski učinek takratnih omejitev strojne opreme, vendar jo je Tomohiro Nishikado, izumitelj igre za Taito, pustil, ker je igralstvo tako navdušilo.
Medtem ko raziskovalci AI razpravljajo, ali je AI v igrah prava stvar, so razvijalci iger uporabili tehnike raziskav AI, da bi ustvarili bolj zahtevne nasprotnike. Lahko preučijo vedenje igralcev in spremenijo svoje odzive, da postanejo igre bolj zahtevne z uporabo novih vedenj.
Tehnike, ki se uporabljajo v programiranju AI iger, vključujejo odločitvena drevesa in usmerjanje poti.
Nekateri nasprotniki AI v igrah strelcev prve osebe lahko poslušajo gibanje igralcev, iščejo odtise ali se celo zakrijejo, ko človeški nasprotnik strelja nanje.
Umetna inteligenca se že dolgo uporablja za simulacijo človeških igralcev v družabnih igrah. Računalniški šahisti so najbolj znan primer. Sodobni šahovski programi z lahkoto premagajo najboljše človeške igralce. IBM-ov računalnik Deep Blue je leta 1997 slavno premagal Garryja Kasparova.