Kazalo:
- Teoretična študija primera: Vizualne spremembe v CMS
- Primeri iz resničnega sveta
- Podporni uporabniki: Igralni svet
V digitalnem svetu imajo lahko celo majhne spremembe orodij, ki jih uporabljamo vsakodnevno. Pomislite na programske aplikacije, s katerimi ste navajeni - iz Facebooka ali e-pošte ali različnih vrst orodij baz podatkov ali programskih vmesnikov.
Zdaj si predstavljajte, da boste začeli delati in zagnati računalnik, samo da bi na povsem neznanem namizju videli zmeden niz novih ikon, besedilnih polj in drugih kontrol. Nekaterim si tega ni treba predstavljati, ker smo že enkrat ali večkrat prečkali to. Zlasti številni starejši se lahko nanašajo na škrtje ob zapletenem barvitem zaslonu in občutek razorožitve. Vendar tudi tisti, ki so "odraščali s tehnologijo", niso imuni.
Nenadne spremembe vmesnika so lahko nočna mora za uporabnike. Naučiti se je treba novega materiala in te spremembe, bodisi vizualne ali funkcionalne, nas izvlečejo iz območja udobja. Nekateri strokovnjaki to težnjo označujejo kot "odbojnost do sprememb", lahko pa bi ji rekli tudi "vmesni bič", ker je to lahko občutek. Brez priprave uporabnikov na spremembe lahko ponudniki storitev in drugi ugotovijo, da tudi najmanjše spremembe pogosto povzročajo zmedo - in celo jezo.
Teoretična študija primera: Vizualne spremembe v CMS
Razmislite o vrstah vmesnikov, ki jih več uporabniška okolja pogosto uporabljajo za ohranjanje dosledne in enostavne komunikacije. To vključuje programske izdelke, kot je Basecamp, ali druge sisteme, ki jih posamezni razvijalci zastavljajo za določene stranke.
Inženirji in razvijalci si pri gradnji izvirnih sistemov za upravljanje vsebine (CMS) prizadevajo, da bi bili čim bolj prijazni do uporabnika. Ikone, gumbe in drugo poskušajo postaviti na prava mesta, tako da imajo povprečen človek intuitiven smisel.
Če nekdo pozneje spremeni te elemente - tudi če izboljšujejo teoretični dostop - imajo dolgoročni uporabniki skoraj vedno velike težave. Obstaja neka vrsta panike, ko se zazreš v zaslon, se sprašuješ - kje je bila to stvar? Kaj pa tisti nadzorniki menijev, ki jih ni več? In kaj so ti novi simboli na vrhu (ali robu, vrstici z besedilom itd.) Strani?
Primeri iz resničnega sveta
Eden najboljših primerov spremembe vmesnika "epic fail" se je zgodil z zaporednimi različicami programa Microsoft Word, kjer so se inženirji spoprijeli s tradicionalnim dizajnom, ki nam je vsem pomagal razumeti računalništvo, ki temelji na sistemu Windows. Od najzgodnejših različic programa MS Word do devetdesetih let prejšnjega stoletja smo se navadili na iste vrste ukazov v meniju, bližnjice na tipkovnici in vse ostalo, kar je del programske opreme. Nato se je z nedavnimi izdajami Microsoft odločil, da bo krmilnike skril.
Očitno se je zaradi tega obsežnega popletanja skoraj vsake najljubše programske opreme za obdelavo besedil razvila nevihta. Vse je prek interneta. Toda nekatera podjetja in ponudniki storitev se še vedno odločijo za tovrstne velike spremembe, ne da bi o tem obvestili javnost.
Če ste uporabnik Yahoo Mail, ste morda pozno jeseni 2013. stekli tečaj strmoglavljenja. Novi Yahoo vmesniki spreminjajo način obdelave e-pošte. Drugačen prikaz naj bi "olajšal pogovore", toda za ljudi, ki so ure in ure preživeli s staro različico, je to le zmedeno. Vsaj Yahoo je ta nadzor vključil v nastavitve: "preklopite nazaj" in mnogi dolgoročni uporabniki Yahooja so to izkoristili po tem, ko so sami klicali v zasebni klic na spletna mesta, kot je Answers.com.
Podporni uporabniki: Igralni svet
Za razliko od drugih področij digitalnih ali IT storitev so spremembe vmesnikov v restavracijah redke in se v svetu iger srečujejo z namenskimi odzivi. Včasih pride do sprememb vmesnikov, vendar napredne, najsodobnejše tehnologije pomagajo rešiti uporabnike iger (igralce).
Denny Thorley je generalni direktor Wargaminga West v Chicagu. Letos je ciprsko podjetje Wargaming kupilo Day 1 Studios, kjer je Thorley prej delal različne igre na več platformah. Thorley in drugi zdaj delajo na igrišču World of Tanks (WoT), ki se bo na platformah Xbox 360 in PC izvajal prek njihovega lastniškega iger - neuradno z imenom "Obup".
V svetu WoT je uporabnik kralj, to podjetje pa prinaša veliko ognjene moči za svoje testiranje in uporabnost.
"Trudimo se, da vedno predstavimo poenostavljen vmesnik." pravi Thorley, če opazi, da selitev igre iz računalniškega okolja v Xbox prinaša svoje izzive. Kot ena stvar, pravi, da je uporaba besedila težja v ozračju, ko se predvajalnik odleži na kavču, krmilnik v roki in kuka v prostorski zvok - v primerjavi z zaslonom namizja ali prenosnika. Kot odgovor pravi, so razvijalci poskušali "vizualizirati" nekatere vidike igre.
"Do te črte mora hoditi." pravi Thorley. "Nikoli si ne želijo, da bi mislili, da si to zavrgel."
Kako torej razvijalčeve ekipe ravnajo s temi velikimi odgovornostmi in kako preprečujejo, da bi igralci na koncu postali zmedeni, frustrirani, dolgčasi ali doživeli "vmesni utrip", če se prej poznani svet spreminja v zaporednih različicah?
Prvič, pravi Thorley, prvi osnutek nečesa ni končni izdelek in razvijalci se lotijo "iterati" iger za izboljšanje uporabniške izkušnje (UX). Navaja tudi nekaj priložnosti, ki jih ima njegovo podjetje za "as do up rokav", da analizira in razlaga vedenje igralcev.
Spredaj in središče v vsem tem je Microsoftov laboratorij za uporabnost, kjer oblikovalci Wargaminga dejansko lahko spremljajo odziv igralcev v realnem času. Microsoft je sodeloval z Wargamingom pri projektu WoT, kar je povzročilo resnično inovativno metodo za testiranje iger.
V laboratoriju za uporabnost kamere na igralčevem obrazu in rokah opazovalce spremljajo igralčeve dejavnosti - in celo čustvene reakcije.
"Lahko poveste, ali so zmedeni ali ne." pravi Thorley. Prav tako dodaja, da lahko igralčeve akcije zagotavljajo več dokazov, da jih igra omejuje ali zmede, na primer, ko igralec ponavlja napačno vedenje.
Poleg tega proizvajalci WoT lahko spremljajo ogromne količine podatkov. Igralci se lahko ujemajo po stopnji spretnosti. Ogledajo si lahko topniške metrike ali ugotovijo, ali so območja zemljevida premalo izkoriščena. Podjetje uporablja njihovo tehnologijo pri lastnem razvoju orodij za zbiranje podatkov o slogu igre s strankami za oceno učinkovitosti njihovega orodja, sledenje napak in predlogov dnevnikov ter pritožb za oblikovalce. Ob vsem tem lahko dobijo neposredne povratne informacije uporabnikov.
Thorley govori o sorazmerno majhnem številu igralcev, ki jih imenuje "vokalna manjšina", in pravi, da so ti posamezniki več kot le "slišani". Ko izdelovalci iger prejmejo pritožbo ali druge povratne informacije, se poglobijo globlje od začetnega odgovora, da razvijejo "hipotezo", preden se vrnejo k podatkom, da poiščejo rešitve.
Na koncu, pravi Thorley, pri odzivanju uporabnikov ni gotovo.
"Ne veste, kako uspešni ste bili, dokler izdelek ne pride na trg." pravi Thorley.
Proizvajalci iger s tovrstnimi sredstvi so obenem lahko precej prepričani, da ne bodo naleteli na množice zasačenih, jeznih kupcev, predvsem zaradi kulture, ki je vrhunsko tehnologijo prinesla težavi uporabnika. vmesnik (uporabniški vmesnik) in njegovi prirojeni izzivi.
Mogoče bodo v prihodnosti drugi proizvajalci programske opreme skočili na ta pas. Do takrat se boste morda morali spoprijeti s kakšno noro dejavnostjo iz svoje spletne freeware, delovne nadzorne plošče ali pisarniške zbirke.