Kazalo:
Programerji že od samega začetka osebnega računalništva poskušajo ugotoviti, kako uporabiti programska načela za ustvarjanje virtualnih svetov, svetov, v katerih so predmeti, znaki in okolja prikazani s kodo. Tako je nastalo veliko naših najljubših računalniških iger, pogosto v sferi tistega, kar na splošno uvrščamo med razvoj iger.
Ko razmišljate o tem, je igranje iger resnično temeljni način uporabe načel računalniškega programiranja v praktični namen. Ali morda le zabaven namen. Kakor koli že, pogled na novo tehnologijo igralnih iger lahko omogoči vpogled v to, kako bi te tehnologije lahko uporabljali širše ali napredneje. Tu si bomo ogledali zgodovino iger, načela igre in kaj bi lahko rekli o virtualnem svetu - in o svetu na splošno - o prihodnosti. (Za nekaj branja o igrah v ozadju si oglejte Najpomembnejše trende v igrah.)
Razvoj iger na srečo
V današnjih 30-ih in 40-ih, generacijah, ki vključujejo tega pisatelja, je neverjetna preobrazba video iger nekaj, kar smo videli v akciji. Raziskava oblikovanja iger lahko sledi temu meteorskemu napredku od osemdesetih let prejšnjega stoletja, kjer so razmeroma majhne količine pomnilnika preproste pike, črte in bloki, v svet, kjer so visokotehnološke igre zgrajene na tridimenzionalnem upodabljanju, gigabajtih in terabajtih podatkov, in množico drugih povsem novih virov, ki ustvarjajo svetlejše, hitrejše in močnejše izkušnje, ki komajda spominjajo na stroje in vmesnike naših otroških let.
Avtor Austin Grossman v novi knjigi "Ti" te kronologije strokovno kronira, tako da bralce ne osredotoča le na razvoj iger na srečo, ampak na premislek, kaj vse te spremembe dejansko pomenijo. Pripoved, ki podrobno opisuje preizkušnje in stiske izmišljenega podjetja za video igre, je zelo konceptualna, hkrati pa nakazuje tudi veliko tehničnih vidikov razvoja iger.
Igralni motorji
Ena ključnih tehničnih točk in premisleka Grossmannove knjige je, kako lahko razvijajoče se igre poganjajo "igralni motorji", ki ostanejo skriti pred očmi, z novo grafično tehniko in drugimi dodatki. To je zgodba o posadki mladih oblikovalcev iger in njihovih inovacijah skozi nekaj desetletij (s podrobnim opisom poletnega tabora IT v času "vojnih iger"). Obstaja tudi igralec za igre (v knjigi je delček z imenom WAFFLE), ki lahko ohrani nadzor nad tehnologijo iger prek radikalno različnih platform. Skozi to idejo Grossman raziskuje nastanek današnjih vizualnih vmesnikov, kjer so se zaporedne iteracije iger, ki jih poganja WAFFLE, prešle od preprostih enobarvnih prikazov ASCII kode do tridimenzionalnih okolij, ki se opirajo na algoritmične predstavitve sončne svetlobe, teksture in vseh drugih podrobnosti, zaradi katerih so današnji svetovi iger tako vizualno bogati.
Dejansko v današnjem tehnološkem svetu razvijalci precej široko uporabljajo različne motorje iger, in sicer v izobraževanju, zdravstvenem varstvu IT in drugih sektorjih (glejte na primer to predstavitev Jareda Bendisa iz Case Western ali videoposnetek Imperial College London o uporabi priljubljene platforme za virtualne igre "Second Life" za usposabljanje zdravnikov, ki uporabljajo "virtualne paciente"). Pri Grossmanovi izmišljeni pripovedi pa se razlikuje tudi to, da igralec deluje tudi kot predpostavka za potepujoče kodiranje, ki oživi in skriva več generacij iger, na grozo razvijalcev desetletja pozneje. To seveda ni le fikcija: ponazarja epski boj med človekom in strojem, ki teče skozi zgodovino programiranja. (Če želite več o tem, glejte Počasni plesi s tehnologijo: Odpravljanje napak, programer in stroj)
Izbira in umetna inteligenca
Te ideje so del tega, kar vas naredi, da je tako prepričljivo branje, vendar obstaja še ena ideja, ki zgodbo poganja naprej, in ima veliko dejanskega pomena za potencial prihodnjih virtualnih svetov. Na kratko, vse se spušča k izbiri.
Grossman predstavi svet knjige skozi posebne vrste likov: diplomirani študent z IT veščinami, ki se je zrela v času PC-DOS in Atari 2600, prijatelj guruja, ki ustvarja WAFFLE, in nekdo, ki igra za lastno identiteto v kaotičnem poslovnem svetu, ki je lahko neljubezen do vizionarja. Vendar pa je tisto, kar tukaj dosega knjiga, zelo blizu ključnemu principu teorije AI: avtor z veliko številnimi monologi dolgih tokov zavesti postavlja idejo, da so odločitve njegovega glavnega junaka v resničnem življenju nekako vzporedno z izbirami, ki jih igra igralec v igri. Z drugimi besedami, resnično napredne igre se vrtijo tako, da igralcem ponujajo najširšo izbiro v virtualnem svetu, ki se posledično opira na vedno večje nabore podatkov, bolj spretno in zapleteno programiranje ter načela oblikovanja, ki sčasoma začnejo pritiskati na konceptualne omejitve.
Tudi z današnjo tehnologijo je nemogoče zgraditi virtualni svet, ki je neskončno funkcionalen, kot je naš, vendar to ne ustavi najbolj romantičnih kodrov, da v o kodiranem svetu obupno poskušajo simulirati čim več sitnosti resničnega sveta. kakor je mogoče. Prav ta napetost je gonila, kako vidimo umetno inteligenco. Kljub temu da je v mnogih simulacijah cilj ustvariti "resnično predstavitev" zapletenih predmetov, je v igrah cilj morda ustvariti svet z več izbirami.
Grajenje svobode igre
Razvijalci iger v "Ti" zasledujejo Turing-esque izbiro na ključne načine, na primer z identificiranjem glagolov glavnih dejanj (brcaj, govori, kupuj), ki jih lahko uporablja igrani lik, ali z vprašanjem, zakaj lik lahko " ne odločajte se, kot so napadi naključnih likov, skakanje sten ali odlet v sončni zahod. V nedavnem intervjuju z Wiredom se Grossman domisli ideje, ki je predstavljena v knjigi, da bi morali oblikovalci namesto "zatirati" dejavnosti igralcev, ki ne sledijo pripovedi igre, spodbuditi to vrsto upora. Grossman primerja psihologijo igralcev in razvijalcev s teologijo v filmu Johna Miltona "Izgubljeni raj" in predlaga, da bi morali razvijalci okoli tega hrepenenja ustvariti modele, da bi imeli možnost izbire, da bi bili v svetu igre.
Medtem ko je sporno, da tovrstna "svoboda" v oblikovanju iger ali kjerkoli drugje ni ravno izrazita, nedavni videoposnetek Rajata Taneja, izvršnega podpredsednika in glavnega tehnološkega direktorja Electronic Artsa, govori o tem, kako podjetja za igranje zbirajo več in več podatkov o igrah iger, ki se ponovno vključijo v oblikovanje iger, tako da bodo lahko igralna okolja sčasoma predelala izbire, ki jih igralci sprejmejo, in se jim prilagodila. Tovrstna dejanska razkritja današnjih podjetij za igre nakazujejo, da se industrija na nek način lahko razvija v prihodnost, ko se igre, ki ponujajo več možnosti, začnejo zdeti bolj resnične. Kdo ve, nekega dne v letih 2025, 2035 ali 2045 bomo na današnje igre morda gledali kot na konceptualne dinozavre, na način, kot si danes mislimo na Pong, Asteroide ali Pac-Man.
Grossmannova poanta je, da so pustolovščine igralcev v svetu igre enako pomembne za naše življenje in kdo postanemo kot tiste, ki se dogajajo v "resničnem" svetu. V prihodnosti bo ta meja med realnim in digitalnim verjetno še bolj zabrisana, saj se tehnologija, ki stoji za našimi virtualnimi svetovi, še naprej razvija.